Selasa, 14 April 2015

Kegiatan di SMA TARUNA NUSANTARA

SMA Taruna Nusantara Magelang

SMA Taruna Nusantara (biasa juga disebut Tarnus atau TN) adalah sebuah Sekolah Menengah Atas berasrama yang terletak di Kabupaten MagelangJawa TengahIndonesia. Sekolah ini dikenal dengan penekanan pada nilai-nilai kebangsaan dan kedisiplinan semi militer, di samping berbagai prestasi akademik dan kepemimpinan.
SMA Taruna Nusantara dapat diartikan sebagai "pemuda dari seluruh pelosok pulau" (taruna = pemuda, nusa = pulau). KataTaruna sendiri biasa dipakai untuk menyebut siswa AKABRI. SMA Taruna Nusantara menjaring siswa berprestasi lulusan SMP atau sederajat dari berbagai golongan strata ekonomi dan sosial.

Sejarah

Ide pembuatan sekolah ini dicetuskan oleh Menteri Pertahanan dan Keamanan saat itu, Jenderal LB Moerdani pada tanggal 20 Mei 1985 di Pendopo Agung Taman Siswa Yogyakarta. Dia mempunyai visi untuk membangun sekolah yang mendidik manusia – manusia terbaik dari seluruh Indonesia dan menghasilkan lulusan yang dapat melanjutkan cita-cita para Proklamator. Ide ini diteruskan dengan menandatangani MoU antara TNI dan Taman Siswa, yang merupakan organisasi kependidikan pertama di Indonesia, untuk membuat suatu lembaga bernama Lembaga Perguruan Taman Taruna Nusantara (LPTTN). Lembaga ini merupakan kristalisasi dari visi Jenderal Moerdani yang selanjutnya akan mengawasi proses pelaksanaan sekolah ini.
Sekolah ini diresmikan oleh Pangab saat itu, Jenderal Try Sutrisno pada tahun 1990. Kampus yang menempati lahan seluas 18.5 hektare dan terdiri dari komplek akademis, asrama siswa dan komplek perumahan pamong (guru) ini merupakan sumbangan dari Akademi Militer yang berlokasi tidak jauh dari tempat itu. Selama 6 tahun pertama, Taruna Nusantara hanya menerima laki-laki sebagai siswanya dengan jumlah sekitar 245 orang. Namun mulai tahun 1996, LPTTN membuat kebijaksanaan baru dengan menerima angkatan putri pertama sebanyak 70 orang. Untuk mengakomodasi perubahan ini, area sekolah inipun diperluas menjadi 23 hektare.
Untuk menarik pemuda-pemudi terbaik dari seluruh strata sosial, LPTTN menawarkan beasiswa penuh kepada pelajar yang diterima dengan dukungan dana dari TNI yang mempunyai latar belakang politik dan keuangan yang kuat. Para tenaga pengajar (pamong) juga mendapat gaji yang di atas rata-rata serta fasillitas lainnya. Namun, setelah krisis ekonomi dan perubahan politik pada tahun 1997, LPTTN mengalami kesulitan keuangan sehingga pada tahun 2001 menghentikan kebijakan beasiswa penuh ini. Sekarang, pelajar terpilih yang mempunyai kesulitan keuangan tetap mendapatkan beasiswa yang diberikan baik oleh individual, perusahaan, maupun pemerintah daerah.
Walaupun sekolah ini sering disebut sebagai sekolah semi-militer, kurikulum yang digunakan tidak 100% dari militer. SMA TN memakai sistem kurikulum yang dibuat oleh Depdiknas sehingga bisa dibilang SMA TN sama dengan SMA lainnya. Tetapi, ada beberapa perbedaan yang cukup mencolok seperti kesatuan dari seluruh elemen pendidikan dan sistem yang khas yang dilaksanakan dalam kehidupan sehari-hari serta kegiatan sekolah pada umumnya. Bertolak belakang dengan kepercayaan umum, lulusan sekolah ini tidak punya kewajiban untuk memilih militer sebagai kelanjutan pendidikannya. Bahkan, sebagian besar lulusan SMA TN melanjutkan pendidikannya di sekolah non-militer, walaupun bisa dikatakan kalau yang memilih militer sebagai kelanjutan studinya jauh lebih besar dari SMA lain pada umumnya.

Kegiatan Ekstrakurikuler[sunting | sunting sumber]

Untuk menyalurkan bakat para siswa di berbagai serta melatih jiwa kepimpinan mereka, pihak sekolah menyediakan berbagai macam pilihan kegiatan ekstra-kurikuler.
  • Ekstrakurikuler Seni
Gita Bahana Nusantara Marching Band (GBNMB), Pramuka, Palang Merah Remaja (PMR), Paduan Suara (Padus), Teater Taruna Nusantara (Tetanus), Gendang Rampak, Tari dan Karawitan, Band, Tari Modern.
  • Ekstrakurikuler Olahraga
Renang, Tenis, Bulutangkis, Sepak bola, Hockey, Atletik, Basket, Tenis Meja, Voli, Takraw ,Panjat Tebing
  • Ekstrakurikuler Bela Diri
Karate, Pencak silat, Tae-Kwondo
Selain ekstrakurikuler di atas, dibentuk juga beberapa tim seperti:
  • Tim Dekorasi (bertugas dalam dekorasi event-event besar)
  • Tim Kaplog (bertugas mempersiapkan logistik dalam event-event besar)
  • Tim Prasasti (bertugas menerbitkan majalah intern sekolah)
  • Tim Sound System (bertugas dalam mempersiapkan perlengkapan sound dalam event-event besar)
  • Tim Kosinus (bertugas dalam pelayanan koperasi intern siswa)

Peleton

Selain ekstrakurikuler umum, terdapat juga peleton yang merupakan perwujudan latihan kepemimpinan dalam organisasi. Terdapat 4 peleton di SMA Taruna Nusantara

TONPARA

Peleton Upacara (TONPARA) merupakan peleton yang pertama kali berdiri di SMA Taruna Nusantara. Awalnya bernama Peleton Inti (Tonti). Terdiri dari 25 siswa terpilih dari setiap angkatan. Mulai angkatan 19, bertambah menjadi 31 siswa, yang terdiri dari 21 siswa putra dan 10 siswa putri. Peleton ini mengerjakan seluruh tugas yang berkaitan dengan upacara umum (upacara bendera hari Senin), upacara khusus (peringatan hari besar atau upacara tradisi), serta Pelatihan Baris Berbaris (PBB) siswa. TONPARA juga sering mengharumkan nama Almamater SMA Taruna Nusantara dalam berbagai lomba PBB tingkat SMA se-Jateng.

PKS

Patroli Keamanan Sekolah (PKS) bertugas mengendalikan keamanan sekolah dan memeriksa kerapihan siswa. Terdiri dari 16 siswa dan 8 siswi terpilih tiap angakatan yang terbagi dalam 8 kode. Apel pengecekan pesiar dan apel pengecekan rutin (biasa dilakukan pada hari Selasa) adalah contoh kegiatan rutin PKS. PKS juga bertugas menjaga ketertiban saat ada kunjungan tamu dari luar SMA Taruna Nusantara.

PATAKA


Pasukan Tanda Kehormatan (PATAKA) adalah pasukan khusus pembawa Lambang SMA Taruna Nusantara. Terdiri dari 11 siswa dan 4 siswi terpilih tiap angkatan. Lambang SMA Taruna Nusantara (dengan berat tiang 18 kg) dibawa dengan khidmat oleh pasukan khusus ini dalam upacara tradisi SMA Taruna Nusantara, yaitu Upacara Pembukaan Pendidikan, Malam Renungan Enam Belas Agustus, Upacara Penutupan Pendidikan Dasar Kedisiplinan dan Kepemimpinan (PDK), Kampanye Dialogis OSIS SMA Taruna Nusantara, dan Upacara Prasetya Alumni.

BANTARA

Dewan Ambalan SMA Taruna Nusantara adalah gerakan pramuka SMA TN yang bertugas menyelenggarakan seluruh kegiatan kepramukaan di SMA TN, mulai dari Persami yang merupakan bagian dari rangkaian kegiatas PDK (Pendidikan Dasar Kedisiplinan dan Kepemimpinan) hingga kegiatan non-formal mandiri. BANTARA SMA TN juga sering mengikuti lomba-lomba kepramukaan mulai dari tingkat kabupaten, provinsi, hingga nasional. Tak heran, peleton ini pun sering mengharumkan nama SMA Taruna Nusantara dengan melanjutkan tradisi prestasi.

Gita Bahana Nusantara Marching Band


Marching Band yang menjadi salah satu kebanggaan SMA Taruna Nusantaraini termasuk sebuah kegian kesenian yang berada dibawah seksi 2B OSIS. Tak jarang Gita Bahana Nusantara Marching Band atau yang biasa disingkat GBNMB ini turut mengharumkan SMA TN dengan tampil di berbagai acara luar setingkat kabupaten, provinsi, maupun nasiona. Peraih penghargaan medali emas Garuda Tri Sakti Taruna Tama yang didapat oleh lulusan terbaik angkatan 5 (1997) yaitu Agus Harimurti Yudhoyono yang juga merupakan putra sulung dari Presiden Jenderal TNI (Purn) Prof. Dr. Susilo Bambang Yudhoyono, M.A. tercatat pernah menduduki jabatan penting dalam Gita Bahana Nusantara Marching Band, yaitu sebagai pemegang tongkat pandu utama atau yang biasa disebut Penata Rama.

OSIS dan PK

Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS) SMA Taruna Nusantara adalah organisasi induk bagi siswa. Terdiri atas Pengurus Harian dan 8 Seksi:
  • Seksi I Pembinaan Mental dan Spiritual
  • Seksi IIA Kehidupan Berbangsa dan Bernegara
  • Seksi IIB Pengembangan Nilai Budaya
  • Seksi IIIA Kemandirian dan Kewiraswastaan
  • Seksi IIIB Pengembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
  • Seksi IIIC Pengembangan Jasmani
  • Seksi IVA Kepemimpinan dan Organisasi
  • Seksi IVB Kehidupan Berasrama
Perwakilan Kelas (PK) adalah organisasi wadah aspirasi siswa dan pengontrol kegiatan OSIS. Terdiri dari Pengurus Harian dan 5 Komisi. Tiap komisi bertugas memantau dan mengevauasi kegiatan seksi OSIS. Komisi 5 merupakan komisi hukum.



Minggu, 12 April 2015

Potensi Wisata Kabupaten Malang

Sebuah propinsi di Pulau Jawa yang terluas pulaunya banyak sekali obyek wisata yang menarik yang bisa mendatangkan devisa bagi negeri kita. Itu bila dikelola secara profesional. Tidak kalah dengan Pulau Bali dong tentunya.
Yups, bener sekali. Pantai ada, gunung ada juga, wisata religi apalagi. Jawa Timur adalah basis penyebaran Agama Islam ke Tanah Jawa. Bahkan lima dari sembilan walisongo ada di Jawa Timur. Belum lagi wisata pesantren, wisata sejarah dan masih banyak lagi lainnya.
East Java Map (sumber @internet)
East Java Map (sumber @internet)

*** Ombak datang dari banyak pantai di bagian Malang Selatan. Tak kalah dengan Pulau Dewata Bali. Ada Balekambang dengan pura ada tiga di tengah lautan cukup luas. Sendangbiru kita bisa memancing di sana dan pulang oleh-oleh ikan laut yang segar dan bervitamin tinggi. Pantai  Bajul Mati, Ngliyep.
*** Malang Barat dikelilingi bukit dan gunung. Air Terjun Coban Rondo yang dingin n matural (cocok pula buat outbound), Bendungan Selorejo dengann keindahan Pulau Jambunya dan memancing, Rafting Kasembon yang sekarang menjadi rekreasi dan olah raga yang mengasyikkan.
Bila dari Jakarta menuju Bandung ada jalan alternatif yang indah melalui kawasan Puncak, memasuki Kabupaten Malang dari arah Surabaya bila mau kreatif dan profesional bisa dibuat jalan alternatif yang indah pula yakni dari arah Kecamatan Lawang bisa lewati Kawasan Kebn Teh Wonoasri menuju Kota Wisata Batu.
*** Cerita rakyat atau bangunan peninggalan kuno yang mengandung sejarah juga bisa kita jelajahi. Ada Candi Singosari, Candi Badut dan masih banyak lagi historis lainnya yang bisa dikunjungi.
*** Bila di Pulau Bali sering kita dapatkan tari-tarian daerah khas Bali yang hampir setiap hari selalu ada untuk suguhan potensi budaya Indonesia yang kaya, di Malang Kabupaten juga tak kalah menariknya bila kita mau memberikan tari-tarian tradisional khas Malang Raya.
*** Malang Kabupaten tidak hanya menyediakan obyek wisata alam dan budaya, akan tetapi untuk menunjang semua itu dibutuhkan pndapatan asli daerah dari banyak instansi / perusahaan / perindustrian. Selain home industri banyak juga pbrik-prik yang telah berdiri seperti PT Sido Bangun yang mengolah plastik, pabrik Philip Morris dan Bentoel. Semua itu bisa memperkerjakan para pncari sesuap nasi di area Malang Kabupaten.
*** Kuliner. Ini dia yang banyak dicari para wisatawan bila berkunjung ke suatu daerah. Banyak makanan khas dari Malang Raya yang sudah terkenal. Contohnya saja Bakso. Ada di Malang Selatan seperti Bakso Duro. Atau bila Anda dari Kota Wisata BAtu pulang kembali ke Surabaya bisa mampir beli onde-onde di RM HTS Singosari atau kuliner di RM Mini Lawang. RM Pak Sholeh dengan ikan bakarnya di Karangploso. Mau oleh-oleh buah langsep ada di Singosari. Mau borong durian yang super lezat dan bikin lidah gak bisa diam buat nyicipinnya? Silahkan berkunjung ke Ngantang atau Kasembon. Apel, ternyata tidak hanya di Batu saja. Cocok di area Malang Raya dijuluki Kota Apel. Karena masih ada daerah lain penghasil apel yang lezat kaya vitamin. Wilayah Malang Timur, Poncokusumo juga penghasil apel. Bahkan Anda bisa pula mengunjungi Air Terjun yang terdapat pelangi warna warni. So datanglah ke Coban Pelangi dan lanjut prjalanan menujuGunung Bromo . Indah sekali dari Poncokusumo menuju kecantikan Bromo.
*** Wisata Religi di Malang Raya tak diragukan lagi. Persatuan dan kesatuan antar agama ada di sini. Masjid, pesantren, gereja, pura, vihara sampai klentng ada di wilayah ini. Pesantren yang mengandung cerita khusus Ponpes Binaru ada di Turen, Pesantren Nuur di Bululawang, Pesantren Ilmu Qur’an di Singosari. Gunung Kawi yang banyak orang-orang golongan etnis Thionghoa datang ke sini untuk berdoa.
Yuuk… kita mulai saja perjalanan kita kali untuk keliling Malang Raya (diawali wilayah Kabupaten Malang) suatu daerah yang menjadi pusat kepariwisataan Jawa Timur. Informasi ini bisa menjadi panduan Anda dalam menikmati perjalanan menuju Malang Raya. Bisa untuk menjadi pemberi informasi mengenai Malang Raya yang indah dan kaya potensi wisatanya ke teman-teman atau jaringan kalian.
Buat yang datang dari luar kota blog ini bisa jadi penunjuk jalan.
Dari bagian Barat wilayah Pemerintah Kabupaten Malang, yang lebih didominasi daerah pegunungan. Hawa yang sejuk menambah keindahan panorama alam buat dikunjungi dan menjadi primadona jujugan para wisatawan.
1. KECAMATAN KASEMBON
Rafting paling asyik dinikmati buat jalan-jalan. Benar-benar rileks. Sekarang ini kegiatan rekreasi seperti inilah yang banyak dicari para wisatawan. Bukan mall-mall yang sepulang dari berwisata malah bukan rileks tapi pusing karena uang banyak keluar.
Terletak di Desa Kasembon Kabupaten Malang. Perbatasan dengan Kecamatan Kandangan Kabupaten Kediri. Dari arah Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu cukup memakan waktu 45 menit atau 45 km dari arah Barat Kota Malang.
Kasembon Rafting sumber @internet
Kasembon Rafting sumber @internet
2. KECAMATAN NGANTANG
Sama seperti Kecamatan Kasembon, kecamatan yang satu ini bisa dibilang sedikit tertinggal. Namun jangan ragu dan kuatir, tempat ini ternyata memiliki obyek wisata yang menarik. Bila di Kasembon telah booming dengan arung jeram / rafting yang mengasyikkan. Di Ngantang selain buah duriannya yang terkenal lezat juga ada sebuah tempat yang perlu dijelajahi yakni sebuah waduk atau Bendungan Selorejo.
Dari arah Kota Wisata Batu / Malang Kota sebelum Kasembon Rafting. Taman wisata ini memiliki berbagai fasilitas seperti Lapangan Golf, Lapangan Tenis, kolam renang, hotel serta tempat berlatih atlet nasional ski air. Untuk mencapai ke Bendungan Selorejo dari Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu cukup 30 menit atau kurang lebih 43 km arah Barat Daya Malang.
Kita bisa naik perahu baik yang dikemudikan dengan mesin atau dayung ke Pulau Jambu. Bisa memetik dan dibawa pulang (harga per kilo langsung ke tempat tersebut). Jangan lupa pula berwisata kuliner dengan makan ikan mujaer atau wader di area taman wisata Selorejo.
Bendungan Selorejo sumber @internet
Bendungan Selorejo sumber @internet
3. KECAMATAN PUJON
Air terjun Coban Rondo merupakan salah satu air terjun yang ada di Kabupaten Malang, memiliki ketinggian 60 meter terletak di Desa Pandesari Kecamatan Pujon, 26 km dari arah Barat Kota Malang atau sekitar 15 menit dari Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu. Di sekitar air terjun ini dipenuhi pohon-pohon Pinus dan Cemara Gunung yang menjadikan cuaca di daerah ini sangat sejuk. Konon para wisatawan bisa awet muda apabila mandi di air terjun tersebut.
Bila ada yang beranggapan orang yang datang ke Coban Rondo (dalam bahasa Indonesia nya Air Terjun Janda) jangan dipercaya ya… kalau yang datang ke wisata alami ini akan ada perceraian atau pemutusan hubungan kekasih… hehehe…Itu hanya mitos)
Coban Rondo sumber @internet
Coban Rondo sumber @internet
4. KECAMATAN DAU
a. Petung Sewu
Petung Sewu sumber @internet
Petung Sewu sumber @internet
Di tempat ini selain bisa juga dilaksanakan outbound, juga area wisata petik buah yang segar.
b. Taman Rekreasi Sengkaling
Taman Sengkaling (sumber @internet)
Taman Sengkaling (sumber @internet)
Taman wisata ini merupakan taman rekresi yang banyak digemari oleh anak-anak banyak terdapat aneka permainan, kolam perahu dan mandi air panas. Hanya 30 menit dari Kota Malang ke arah Kota Batu menuju Villa Nova Songgoriti.
Klik info wisata Sengkaling di http://www.wisata-sengkaling.com/
Wilayah-wilayah Malang lain teaplah memiliki potensi yang lebih untuk kita jadikan sbagai obyek wisata.
5. KECAMATAN KARANGPLOSO
jalur alternatif Batu-Surabaya via Karangploso (sumber @internet)
jalur alternatif Batu-Surabaya via Karangploso (sumber @internet)
investasi properti di Karangploso (sumber @internet)
investasi properti di Karangploso (sumber @internet)
Mungkin ini satu-satunya kecamatan yang ada di Kabupaten Malang yang tidak memiliki kawasan wisata khusus. Tapi jangan kuatir, Kecamatan Karangploso ini jalan alternatif aeah Suraabaya – Kota Wisata Batu. Sepanjang perjalanan yang indah karena panorama hijau sawah membuat pikiran dan penglihatan jadi segar. Belum lagi menikmati wisata kuliner di warung Bang Sholeh Cabang Pandaan Pasuruan yang letaknya di pinggir jalan Surabaya-Batu. Karangploso walau kecil wilayahnya namun ini bisa jadi alternatif untuk memiliki investasi perumahan di sini. Dan megurangi tingkat kemacetan arah Surabaya – Batu/Malang. Banyak perumahan dari kelas mewah hingga yang paling sederhana karena hawanya yang sejuk dan tidak bising seperti di kota besar Surabaya. Masyarakatpun ramah.
6. KEC. SINGOSARI
a. Stupa Sumberawan
@SUMBER INTERNET
@SUMBER INTERNET
Sebagaimana yang ditulis oleh Empu Prapanca dalam kitab Neara Kertagama, yaitu Kasuranggan yang artinya Taman Bidadari. Tempat ini biasa disebut “Candi Rawan” yang teletak di Desa Sumberawan, Kecamataan Singosari 16 km arah Utara Kota mAlang atau menit menuju Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu.
b. Candi Singosari
Candi Singosari sumber @internet
Candi Singosari sumber @internet
Candi peninggalan kerajaan Sigosari (abad XIII) dibangun pada masa pemerintahan Raja Kertanegara, raja terakhir. Didirikan bertepatan dengan diselenggarakannya upacara Sradha pada tahun 1300 Masehi. Lokasinya di Desa Saptorenggo, Kecamatan Singosari Kabupaten Malang, yang jaraknya kurang lebih 9 km ke arah Utara dari Kota Malang atau km dari Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu.
c. Pemandian Kendedes
pemandian kendedes sumber foto @internet
pemandian kendedes sumber foto @internet
d. Grebeg Singhasari
grebeg singosari sumber foto @internet
grebeg singosari sumber foto @internet
Grebeg Singhasari, event tahunansejarah perhelatan seni dan budaya lokal yang dikemas secara terpadu dan diselenggarakan dalam rangka Hari Jadi Kabupaten Malang pada tanggal 28 November di candi Singhasari, dan Pendopo Kabupaten Malang dan merupakan pesta rakyat terbesar.
7. KEC. LAWANG
a. Pasar Tadisonal Lawang
Pasar Tradisional Lawang ( sumber foto @internet  )
Pasar Tradisional Lawang ( sumber foto @internet )
b. Kebun Teh Wonosari
Kebun Teh Wonosari  ( sumber foto @internet  )
Kebun Teh Wonosari ( sumber foto @internet )
Obyek wisata ini menawarkan suasana pegunungan yang sejuk dengan panorama alam pegunungan,salah satu atraks wisata di Wonosari ini ialah memetik teh, untuk diolah sampai proses akhir. Lokasinya di Desa Wonosari Kecamatan Lawang kurang lebih 30 km sebelah Utara Kota Malang (arah menuju Kota Surabaya) atau 35 km dari Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu.
8. KEC. TUMPANG
a. Candi Kidal
Yang khas dari candi ini adalah terpahatny cerita Garuda dari kisah Mahabrata, candi ini memiliki ktinggian 17 m. Letaknya 24 km sebelah Timur Malang, tepatnya di Desa Rejo Kidal, Kecamatan Tumpang. Atau dari Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu kurang lebih 42 km.
b. Candi Jago 
Candi ini disebut juga “Jajaghu” merupakan karya seniman kerajaan Singosari, tempat penyimpanan abu jenasah Raja Wisnuwardhana dar Kerajaan Singosari yang mangkat pada tahun 1268. Kurang lebih arah Timur Kota malang atau kurang lebih 38 km dari arah Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu.
9. KEC. PAKIS
a. Wendit Water Park 
Kolam wisata air yang telah lamadikenal oleh masyarakat Malang pada umumnya adalah merupakan Kolam Air Alami yang saat ini baru saja diresmikan penggunaannya setelah mengalami perbaikan. Sehingga sangat layak untuk dikunjungi karena tersedia arean bermain untuk anakanak di samping terdapat kera=kera jinak yang sudah turun temurun ada di sana. Letaknya kurang lebih 8 km arah Timur Kota Malang atau 25 km dari arah Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu.
10. KEC. PONCOKUSUMO
a. Gunung Bromo
Apabila menuj Gunung Bromo lewat Desa Ngandas Kecamatan Poncoksumo, akan menemukan pemandangan yangmenakjubkan karena terdapat Padang Savana dengan beraneka ragam rerumputn. Desa Wisata Poncokusumo merupakan darah pertanian buah Apel. Letaknya kurang lebih 50 km arah Timur Kota Malang atau Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu.
b. Coban Pelangi
11. KEC. TUREN
Ponpes Bihaaru
12. KEC. BULULAWANG
Ponpes An Nuur
13. KEC. KEPANJEN
Pemandian Metro & Kanjuruhan.
14. KEC. SUMBERPUCUNG
a. Gunung Kawi / Wisata Reli
Di Pesarean Gunung Kawi ini setiap tanggal 12 bulan Suro (Muharam) selalu diadakan Khol atau Tahlil Akbar untuk memperingti tokoh Karismatik yaitu Raden Mas Imam Sujono. Di tempat tersebut juga terdapat makam Kanjeng Kyai Zakaria H atau Mbah Djoego, kedua tokoh tersebut adalah pengikut setia Pangeran Diponegoro pada waktu berperang melawan penjajah Belanda. Ramai dikunjungi setiap malam Jum’at Lgi. Butuh waktu 1 jam / 40 km arah Selatan Malang atau 1.5 jam arah Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu.
15. KEC. BANTUR
Di lepas Pantai terdapat tiga pulau berjajar ke arah Barat antara lain Pulau Ismoyo, Hanoman dan Wisanggeni. Di tengah Pulau Ismoyo berdiri megah sebuah Pura yang dihubungkan oleh jembatan sepanjang 11 meter. Tempat upacara “Jalanibagi umat Hindu dan Sran bagi masyarakat nelayan. Terletak di Desa Srigonco Kecamatan BAntur kurang lebih 50 km arah Selatan Kota Malang atau Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu
16. KEC. SUMBERMAJING WETAN
pantai sendangbiru (sumber foto @internet)
pantai sendangbiru (sumber foto @internet)
Watu Lawang Pantai Sendang Biru, setiap tahun diadakan Upacara Petik Laut sebagaiungkapan syukur masyarakat nelayan kepada Sang Pencipta. Pantai Sendnga Biru memilik khas tersendiri. Bisa naik perahu menuj Pulau Sempu. Bisa memancing ikan di laut dan ada tempat pelelanganikan. Anda para pelancong dapat memilii ikan laut yang kaya protein ini. Terletak di Desa Tambakrejo Kecamatan Sumbermanjing 
Wetan kurang lebih 70 km arah Selatan Kota Malang atau Villa Nova Songgoriti Kota Wisata Batu.



Teknologi Komputer dan Pengaruhnya Bagi Anak


Pengaruh dan Manfaat Komputer bagi Anak

Manfaat komputer bagi kehidupan kita sangat banyak dan pengaruh komputer juga ada yang negatif dan positif. Manfaat komputer itu sekarang dapat diraskan oleh semua kalangan mulai dari instansi pendidikan sampai pemerintahan juga mengambil manfaat komputer.
Komputer telah menjadi bagian hidup dari masyarakat saat ini, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Selain memiliki manfaat, komputer juga dapat memberi dampak negatif. Tentu saja amat dibutuhkan kepedulian orang tua dan juga para pendidik untuk mencegah anak terkena dampak negatif dari kotak canggih ini.
Kebanyakan orang tua saat ini merasa serba salah jika anak mereka bersahabat dengan komputer. Keinginan kuat agar anak mereka tidak gagap teknologi dan bisa lebih banyak belajar melalui komputer terkadang kendur ketika melihat dampak negatif yang sering ditimbulkan dari penggunaan komputer yang tidak tepat.
Nina Arman, seorang staf pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, sebagaimana dikutip Hari dalam BalitaCerdas.com, mengemukakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Mangoenprasodjo dalam bukunya, “Pengasuhan Anak di Era Internet”, menulis banyak manfaat yang bisa diperoleh jika anak dikenalkan pada komputer sedini mungkin. Jika cara Anda benar, Anda tidak hanya membuatnya “melek” teknologi, namun komputer juga bisa mejadi media untuk mengembangkan cara berpikir dan memecahkan masalah serta kreativitas si kecil.
Sebenarnya, ketakutan akan dampak negatif yang ditimbulkan komputer tidak perlu terlalu menghantui para orang tua. Asal Anda dapat memberikan arahan dan bimbingan mengenai penggunaan komputer yang tepat kepada anak Anda, dampak tersebut dapat diminimalisasi.
Mari kita melihat beberapa manfaat komputer yang dapat ditimba dari penggunaan komputer.
1. Dengan menggunakan komputer, anak menjadi lebih senang belajar karena adanya perangkat
lunak pendidikan yang diprogram sedemikian menariknya. Semakin anak tertarik akan program tersebut, semakin tertarik pula dia untuk belajar. Misalnya, perangkat lunak program pengetahuan dasar membaca. Anak akan lebih suka belajar membaca melalui program yang disertai gambar yang dapat bergerak dan bersuara, tulisan yang dapat membuka halaman lain, atau huruf-huruf yang dapat berubah-ubah warna daripada belajar membaca melalui buku yang itu-itu saja.
2. Selain program pendidikan, komputer juga menawarkan program aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu anak untuk belajar bagaimana bertahan, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
3. Karena biasa menggunakan komputer, anak dapat mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Para balita juga dapat belajar mengenal warna dan bentuk-bentuk melalui program pendidikan yang dioperasikan dengan komputer. Anak-anak dapat menjadi pandai dalam matematika lantaran sering berlatih dengan menggunakan bantuan komputer dan dapat memiliki banyak kosa kata dalam bahasa Inggris.
4. Secara tidak langsung, anak yang sejak kecil dibiasakan menggunakan komputer sedang dilatih suatu keterampilan yang amat penting bagi mereka saat mereka menginjak dewasa dan masuk dalam dunia kerja.
5. Selain manfaat umum, manfaat rohani juga bisa mereka dapatkan. Melalui komputer, anak Anda dapat belajar firman Tuhan dengan lebih kreatif. Perangkat-perangkat lunak pelajaran Alkitab untuk anak sudah banyak beredar di pasaran. Anda juga dapat mengunduhnya (download) dari internet. Biasanya, anak senang belajar Alkitab dengan berbagai macam alat peraga dan aktivitas di sekolah minggu. Karena sekolah minggu hanya ada satu kali dalam satu minggu, kita dapat menambah waktu mereka untuk belajar firman Tuhan dengan kreatif dan menarik melalui komputer. Dengan dukungan komputer sebagai alat peraga, anak akan lebih dalam lagi mengingat pelajaran yang mereka dapatkan.
Setelah mengetahui manfaatnya, tentu penting juga bagi kita untuk melihat dampak negatif apa saja yang dapat timbul dari penggunaan komputer. Tujuannya tentu saja bukan untuk melarang anak memakai manfaat komputer, melainkan sebagai acuan bagi para pendidik untuk lebih terlibat untuk membimbing dan mengawasi anak menggunakan komputer.
1. Salah satu dampak negatif yang diungkapkan Hari adalah kemungkinan besar anak mengonsumsi permainan elektronik yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas tanpa sepengetahuan orang tua. Permainan beraroma kekerasan dan agresif banyak disinyalir oleh para pakar pendidikan sebagai pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
2. Karena terlalu sering bermain komputer, anak-anak dapat kehilangan waktu untuk bermain dengan teman-temannya dan kehidupan sosialnya menjadi kurang seimbang.
3. Anak juga dapat menjadi malas membaca buku dan menulis karena banyak waktu yang dihabiskan di depan komputer. Prestasi di sekolah bisa menurun karena tugas-tugas yang tidak diselesaikan.
4. Akses negatif juga bisa didapatkan melalui internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Karena melalui internet berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang.
Mengingat penggunaan manfaat komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, anak tetap harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan. Yang terpenting adalah bagaimana para pendidik dan orang tua dapat menjadikan komputer aman dan bermanfaat bagi anak.
1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang tetikus (mouse), mengetik huruf-huruf di kibor (keyboard). Anak-anak di atas usia balita dapat mulai diperkenalkan pada berbagai program komputer yang menarik bagi mereka, khususnya program yang bersifat edukatif. Pilihkan program aplikasi yang tepat bagi mereka. Jangan biarkan mereka membeli atau meminjam program tanpa sepengetahuan Anda.
2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya menggunakan kata kunci (password) agar anak tidak menggunakan komputer tanpa pengawasan orang dewasa.
3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Jangan perlihatkan semua program komputer yang akan Anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap. Jika memungkinkan, buat tes kecil untuk mereka. Jika lulus, barulah mereka boleh mencoba program yang baru. Dengan menyusun kurikulum sendiri, Anda dapat lebih selektif memilih program komputer yang tepat, aman, dan memenuhi kebutuhan anak.
4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah menjadi lebih “canggih” dari pendidik dan orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik atau orang tua saja. Ikuti terus perkembangan di dunia komputer, bahkan sebelum anak tahu dari sumber-sumber lain, jadilah sumber pertama bagi mereka mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.
5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan Anda sendiri. Libatkan anak agar dia juga dapat merasa bertanggung jawab untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama. Beberapa contoh peraturan yang dapat dimasukkan dalam daftar misalnya, tidak boleh menggunakan komputer apabila tugas-tugas sekolah belum diselesaikan atau jika anak sedang dalam masa ulangan; jika masa sekolah, waktu untuk menggunakan komputer maksimal satu jam setelah semua kegiatan selesai, waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik baginya. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh pendidik, setidaknya sampai anak berusia dua belas tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
sumber: anggitatwin.blogspot.com
So manfaat komputer yang banyak tersebut seharusnya digunakan dengan baik dan benar oleh anak-anak dengan kontrol dari orangtu atau guru.

Bagian-bagian Komputer


Kenal internet belum tentu mengenal bagian dari komputer. Apa saja sih yang disebut komputer itu. Disini akan dijelaskan dengan gambar.
Yang pertama, tentu saja bagian terpenting yaitu CPU (central Processing Unit), yang berfungsi sebagai otak tempat proses komputasi berlangsung. Lihat gambar dibawah ini.



Itu adalah tampak luar cpu atau kulitnya, sering juga disebut casing. Sedangkan didalamnya bermacam alat teknis berada disitu, mulai dari processor, memory, VGA, power supply dll. Tentu perlu pembahasan teknis untuk mengulas semua itu.

Nah, ini bagian inputnya yang terdiri dari keyboard dan mouse. Tahun 1990-an input device hanya berupa keyboard saja. Perkembangan selanjutnya mulai muncul mouse, pen (berbentuk pulpen). Saat ini sudah ada yang input device berupa sentuhan jari (touch screen) dan suara (kalima perintah). Yang umumnya dipakai untuk komputer rumahan adalah keyboard dan mouse. Fungsinya tentu saja untuk memasukan data.




Yang terakhir yaitu monitor, output sementara, karena hanya tampak buat sementara saja di layar. Fungsinya untuk melihat hasil input ataupun program yang sedang aktif.


Klasifikasi Komputer

Komputer Berdasarkan Data yang Diolah

Komputer Analog

Komputer ini merupakan komputer yang digunakan untuk menerima sinyal analog, biasanya digunakan untuk melakukan pengecekan untuk data yang tidak berbentuk angka, karena data yang didapatkan adalah data yang bersifat gelombang. Komputer ini biasanya digunakan untuk mempresentasikan suatu keadaan. Sebagai contoh, komputer ini digunakan untuk melakukan pengecekan suhu, penghitung aliran BBM pada SPBU, mengukur kekuatan cahaya, dan lain-lain. Komputer ini banyak digunakan untuk kegiatan ilmiah.

Komputer Digital

Komputer ini merupakan komputer yang kebanyakan yang kita kenal. Data yang diterimanya adalah data yang sudah berupa data digital. Sedangkan fungsinya digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain.

Komputer Hybrid

Merupakan komputer yang memiliki kemampuan dari komputer analog dan komputer digital. Komputer jenis ini diperuntukkan untuk pengolahan data yang sifatnya baik kuantitatif maupun kualitatif, dengan perkataan lain data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.



Komputer Berdasarkan Penggunaanya

Special Purpose Computer

Special purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada pada komputer ini, baik komponen input, output, pemroses serta softwarenya telah dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem. Contoh dari Special Purpose Computer ini adalah komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket.

General Purpose Computer

Merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.



Komputer Berdasarkan Skala Kemampuannya

Berikut ini kategori komputer yang dilihat berdasarkan kemampuannya untuk memproses, baik dalam melayani user, pemrosesan aplikasi, dan kemampuan untuk melaksanakan tugas dalam banyak hal sekaligus pada saat bersamaan.

Small Scale Computer

Komputer skala kecil, merupakan komputer yang memiliki kemampuan proses dalam jumlah kecil. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer desktop atau komputer pribadi yang umumnya digunakan oleh satu orang pada satu saat.

Medium Scale Computer

Komputer untuk skala menengah. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mini, yang biasanya melayani penggunanya pada dumb terminal .

Large Scale Computer

Komputer untuk skala besar. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mainframe. Pada mesin tersebut dapat diakses beramai-ramai, dan sudah dilengkapi dengan perangkat dan software yang lengkap. Penggunaannya pun adalah untuk pengolahan perhitungan dengan kemampuan yang cukup rumit untuk diselesaikan oleh komputer medium dan small.



Klasifikasi Komputer

Klasifikasi komputer terbagi atas enam, yaitu:

1. Microcontroller

Microcontroller memiliki semua peralatan pokoknya sebagai sebuah komputer dalam satu chip. Peralatan tersebut diantaranya adalah:

*pemroses (processing)
*Memori,
*Input dan output
Kadangkala pada microcontroller ini beberapa chip digabungkan dalam satu papan rangkaian. Perangkat ini sangat ideal untuk mengerjakan sesuatu yang bersifat khusus, sehingga aplikasi yang diisikan ke dalam komputer ini adalah aplikasi yang bersifat dedicated. Jika dilihat dari harga, microcontroller ini harga umumnya lebih murah dibandingkan dengan komputer lainnya, karena perangkatnya relatif sederhana. Contoh alat ini diantaranya adalah komputer yang digunakan pada mobil untuk mengatur kestabilan mesin, alat untuk pengatur lampu lalu lintas.

2. Microcomputer

Komputer ini khususnya digunakan untuk single-user, biasa disebut juga dengan komputer desktop atau komputer pribadi (personal computer). Komputer ini sudah dirancang sedemikian rupa untuk mampu berinteraksi dengan penggunanya. Penggunaanya sangat populer pada penggunaan di rumah, atau untuk menjalankan aplikasi bisnis.

3. Engineering Workstation

Komputer ini lebih powerfull apabila dibandingkan dengan komputer pribadi, umumnya komputer ini digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dipakai oleh para ahli teknik dalam melakukan perhitungan dan penyelesaian pekerjaannya. Aplikasi yang digunakan lebih cenderung kepada software yang banyak melakukan berbagai perhitungan, baik secara tiga dimensi, maupun secara matematika lainnya. Contoh aplikasi yang digunakan untuk komputer golongan ini adalah CAD (computer aided design) yang digunakan untuk melakukan perancangan gambar teknik.

4. Minicomputer

Komputer ini umumnya digunakan untuk banyak pemakai (multiuser) pada saat yang bersamaan, dan time shared. Time shared ini artinya memungkinkan komputer tersebut untuk digunakan oleh beberapa pemakai sekaligus secara bersama-sama, dan komputer akan membagi-bagi waktunya bergantian untuk masing-masing pemakai. Tentunya penggantian waktu layanan ini tidak terlalu terasa bagi pemakai, mengingat pembagian waktunya dihitung dalam waktu yang sangat sempit, atau dalam satuan perseribu detik, tergantung sistem yang digunakan.

Pelayanan pada penggunanya lebih dititikberatkan kepada proses, bukan terhadap interaksi pengguna komputer tersebut. Contoh komputer yang termasuk ke dalam golongan ini adalah IBM AS/400. Komputer ini lebih cenderung digunakan pada untuk suatu kelompok pengguna atau per departemen pada perusahaan besar.

5. Mainframe

Pada tahap awal mulainya era komputerisasi, mainframe merupakan satu-satunya komputer yang ada pada waktu itu. Mainframe ini dapat melayani ratusan penggunanya pada saat yang bersamaan. Komputer ini mirip dengan minicomputer namun lebih besar dan lebih mahal. Penggunaannya umumnya untuk pengolahan data dari suatu divisi atau perusahaan besar, yang membutuhkan pengolahan yang cukup berat.

6. Supercomputer

Komputer ini merupakan komputer yang powerfull yang ada. Aplikasi yang digunakan biasanya lebih cenderung untuk penelitian ilmiah. Komputer ini biasanya memiliki beberapa prosesor sekaligus untuk menjalankan tugasnya.
Sejarah Perkembangan Komputer
Sebelum tahun 1940
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini
komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket
yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan
berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba
sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia

2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual

3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik

4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya
komputer :

1. Abacus

Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa
tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini
memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian
geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan
abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil
dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.

2. Kalkulator roda numerik numerical wheel calculator )

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada
tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda
putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini
merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah
hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.

3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan
menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar
yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

4. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tibatiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan namaADA sebagai penghormatan kepadanya.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

Setelah tahun 1940Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.

1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu
beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer.
Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di
kawasan sekitarnya.


Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama :

a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep
penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von
Neuman.

b. EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)


Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.

c. EDSAC COMPUTER ( Electonic Delay Storage Automatic Calculator )

EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan
raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.

d. UNIVAC 1 Computer
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal
Automatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data
perdagangan.

2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. 
IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat
diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,
memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. 
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini. 
3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
4. Komputer generasi keempat ( awal 80an - ??? )
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat
ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang
berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC
dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi
dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan
besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer
ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang
mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu
adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game
seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram. 
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak
dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.
Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara
baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya
suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi,
dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer
jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik
untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat
berkembang menjadi sangat besar.

5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah
teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan
apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Peranan teknologi komunikasi dan informasi bagi dunia pendidikan


Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi/Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada 5 (lima) pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu :
(1) dari pelatihan ke penampilan,
(2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja,
(3) dari kertas ke “online” atau saluran,
(4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja,
(5) dari waktu siklus ke waktu nyata.

                                                 Video Sejarah Perkembangan Komputer